venerdì, luglio 10, 2009

Intervista/ Imre Jele e Dead to Rights Retribution

Dead to Rights riparte da zero: ce lo descrive nel dettaglio Imre Jele, Project Director di Volatile Games, intervistato durante il Namco Bandai Developer Tour

I primi due episodi di Dead to Rights non sono riusciti a catturare l’attenzione del grande pubblico nonostante fossero dei più che onesti titoli d’azione e ora Namco Bandai vuole far ripartire il franchise in grande stile. Preso alla sprovvista durante un break a base di vino bianco, Imre Jele – Project Director di Dead to Rights Retribution – ha tutto l’entusiasmo e la forza di chi sa di avere fra le mani un titolo dall’alto potenziale. La sua disponibilità ci ha portati anche oltre il titolo Namco Bandai e, avessimo avuto più tempo, saremmo facilmente finiti a discutere sui massimi sistemi.

Raffaele Cinquegrana: Quali sono i punti cardine di Dead to Rights Retribution?

Imre Jele: Innanzitutto vorrei sottolineare come l’idea di Namco sia quella di far ripartire il franchise da capo. Cancella tutto quanto hai visto prima, questo non è Dead to Rights 3 e il fatto di non aver alcun numero nel titolo è il primo segnale di un nuovo punto di partenza.. Abbiamo recepito in pieno il desiderio di Namco e abbiamo optato per una soluzione alla Batman Begins: riscrivere la storia partendo dalle origini. Dei predecessori rimangono solo i personaggi – Jack Slate e il cane Shadow. La storia è il primo punto fermo di questa nuova esperienza



RC: Sembra molto dark

IJ: Lo è, abbiamo dato un’impronta noir alla vicenda, che la rende più credibile ed emozionante. Raccontiamo di come i due protagonisti si sono incontrati e come hanno iniziato la loro collaborazione

RC: Qual è il secondo elemento?

IJ: Il gameplay, che abbiamo completamente rivisto in funzione di un sistema di combattimento più dinamico e appagante. Abbiamo unito sezioni di sparatutto e picchiaduro in terza persona, con il vantaggio di rendere i combattimenti molto veloci e personalizzabili. Non avremmo potuto farlo senza delle animazioni all’altezza e in Dead to Rights Retribution tutti i frame sono stati calcolati per ottenere movimenti fluidi e ben legati fra loro. Per esempio, quando passi dalle pistole ai pugni, la prima animazione è costituita da un colpo col calcio dell’arma, che poi viene riposta per passare alla scazzottata: i movimenti anticipano le intenzioni del giocatore.


RC: Impressionante! In alcuni titoli le transizioni nelle animazioni sono spesso trascurate


IJ: Lo sappiamo (ride), per questo abbiamo riposto molta attenzione in questi dettagli. La stessa cosa avviene con gli attacchi direzionali: il corpo si gira automaticamente verso l’avversario alle spalle solo dopo il secondo o il terzo colpo. Tutto questo rende i combattimenti più dinamici e realistici. Poi ci sono le esecuzioni, le contromosse e altri dettagli che rendono il sistema di combattimento più completo. Abbiamo voluto garantire al giocatore la libertà di combattere come meglio crede, senza restrizioni nè cambi repentini di visuale. Naturalmente abbiamo mantenuto il sistema di coperture… e poi c’è Shadow!

RC: Immagino sia il terzo elemento chiave

IJ: Esatto. La prima modifica che abbiamo introdotto rispetto all’originale è la persistenza di Shadow. Negli altri episodi, Shadow era un’entità che subentrava solo quando richiamato per poi sparire nel nulla terminato il lavoro, mentre in Retribution è parte integrante della storia e del sistema di gioco. Naturalmente lo si può indirizzare verso un nemico specifico, ma è comunque sempre presente sullo schermo e si muove autonomamente. Equilibrare la sua intelligenza artificiale non è stato facile. Volevamo che fosse attivo e “cool” da vedere senza che rubasse la scena al giocatore. Ma crediamo di aver fatto un buon lavoro. Inoltre, per la prima volta è possibile controllare Shadow in alcune sezioni specifiche in cui è richiesta un po’ di furtività.


RC: Ma non si può commutare liberamente fra Jack e Shadow

IJ: No, si prende il controllo di Shadow solo in situazioni ben precise. Per esempio, vi è una sezione in cui bisogna rubare un mazzo di chiavi o distrarre delle guardie per permettere a Jack di proseguire. Tornando alla domanda originale, possiamo dire che storia, gameplay e Shadow sono i tre elementi cardine del gioco.

RC: Come avete gestito l’aspetto cinematografico dei combattimenti? Avete delle sezioni Quick Time Events come la maggior parte dei titoli d’azione?

IJ: Credo che i QTE siano solo la strada più semplice per affrontare il problema della spettacolarità. Penso che molti designer vorrebbero girare dei film ma, impossibilitati a farlo, realizzano dei giochi. Che poi si rivelano essere dei brutti giochi. Devi sempre offrire al giocatore il divertimento e l’interattività: senza questi due elementi, un videogame perde la sua identità. Quindi, in Dead to Rights Retribution non troverai QTE: la spettacolarità è gestita tramite effetti di zoom e di slow motion.


RC: Ritieni che ci sia ancora spazio per innovare in questa generazione di console, oppure c’è bisogno di add-on come i sensori di movimento per creare qualcosa di nuovo?

IJ: E’ una bella domanda (ride). Ti chiederei “Cos’è per te l’innovazione?”. A mio avviso ogni gioco contiene anche solo una minima parte di novità, sia essa un particolare nel gameplay, nella storia o nel modo di condurre il giocatore nel mondo virtuale. L’innovazione non è tutto. E soprattutto, l’innovazione fine a se stessa non è utile. Il divertimeno è la chiave dei videogame. La domanda che ci poniamo ogni volta che studiamo un nuovo titolo è “Come possiamo renderlo migliore e più divertente?”. Questo deve essere l’obiettivo. Se l’obiettivo viene raggiunto con idee particolarmente innovative, tanto meglio. Ma se anche ripetere la stessa azione mantiene alto il livello di intrattenimento, non vedo nulla di male.

RC: Quindi non ci resta che provare Dead to Rights Retribution per verificare se l’obiettivo è stato raggiunto

IJ: Sì, ci contiamo! Ma sarà nel 2010. Attualmente Dead to Rights Retribution non ha una data di lancio definita. Vista l’intenzione di Namco Bandai di creare un franchise più forte, dobbiamo rifinire ogni dettaglio e possiamo prenderci il tempo necessario.

RC: Al 2010, allora

IJ: Ciao e grazie per l’intervista

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giovedì, luglio 09, 2009

Intervista/ Yoshihisa Kanesaka e MagnaCarta II

Al Namco Bandai Developer Tour abbiamo incontrato Yoshihisa Kanesaka, direttore di produzione di MagnaCarta II, che ci ha raccontato i pregi di un RPG che si affaccia al mondo action

La tappa italiana del developer tour di Namco Bandai ci ha permesso di dare ben più di una semplice occhiata ai titoli in uscita nei prossimi mesi. E’ stata un’occasione per apprendere gli elementi unici della line up direttamente dalle parole degli sviluppatori. In particolare, abbiamo chiacchierato a lungo con Yoshihisa Kanesaka, direttore di produzione di Magna Carta II.

In lavorazione da oltre quattro anni, MagnaCarta II prende le distanze dal mediocre primo episodio per PlayStation 2 e costruisce il suo maggior pilastro attorno al sistema di combattimento, che apprendiamo direttamente dalle parole di Mr. Kanesaka.

Raffaele Cinquegrana: Mr. Kanesaka, cosa rende MagnaCharta II unico nel suo genere?

Yoshihisa Kanesaka: MagnaCharta II mira al realismo e abbiamo riposto molta attenzione ai dettagli delle ambientazioni per renderle il più possibile credibili. I personaggi sono disegnati in stile anime, ma anch’essi hanno un tono più adulto. Il sistema di combattimento, però, è qualcosa di completamente nuovo.


RC: Quindi non si basa su combattimenti a turni

YK: No, è completamente in tempo reale, senza caricamenti fra una sezione e l’altra che interrompano il fluire dell’avventura. L’esperienza di gioco in questo modo è più vicina a un gioco d’azione: basta premere il grilletto sinistro e si entra in modalità combattimento e usando la croce direzionale si passa immediatamente da un membro del gruppo all’altro. Normalmente i co-protagonisti sono governati dall’intelligenza artificiale configurabile su più livelli, ma il bello è prenderne il comando in qualunque momento, con semplicità.

RC: A prima vista sembra proprio un action game

YK: Abbiamo ideato un sistema di combattimento coinvolgente e immediato. Ma non mancano gli elementi strategici. Per esempio, combattendo incessantemente si carica la Stamina Gauge e si diventa più potenti, ma il personaggio si affatica: una volta piena, è più vulnerabile agli attacchi nemici. E’ necessario pensare mentre si combatte, non solo premere i tasti a caso. La Stamina Gauge offre anche un’opportunità di combo: scambiando il personaggio al culmine della barra è possibile proseguire la combo evitando che l’eroe precedente subisca danni a causa della stanchezza. I combattimenti, inoltre, sono influenzati da 4 elementi che caratterizzano i personaggi e le ambientazioni. Non solo bisogna contrastare l’elemento dell’avversario, ma anche tenere conto di quello caratteristico dello scenario in cui ci si trova. Per esempio, se un personaggio possiede il fuoco, stando nello scenario vulcanico sarà ancora più potente. Il giocatore dovrà prestare attenzione a massimizzare gli effetti degli elementi.

RC: Insomma, per Namco Bandai è proprio finita l’era dei combattimenti a turni. La serie Tales of e MagnaCarta sono degli esempi lampanti

YK: Il sistema a turni è ottimo per avere un maggior controllo sui membri del gruppo, quindi favorisce la tattica e la strategia di gioco. Ma è poco veloce e, soprattutto, è spesso de-contestualizzato dalle sezioni di esplorazione: i caricamenti e il frequente cambio di scenario li rendono poco coerenti con il resto del gioco, tant’è che sembra di assistere a due titoli differenti. Dai nostri videogame vogliamo ottenere maggior dinamismo e velocità che, a nostro avviso, permettono realmente di migliorare l’esperienza e adeguarla alle potenzialità della “next generation”


RC: Come vede la “next generation” degli RPG? Come si evolveranno in futuro?

YK:
Gli RPG dovranno perseguire la strada dell’intuitività per controllare tutti i personaggi. E’ anche la chiave per aprire il genere a un mercato più ampio, ovviamente senza deludere gli appassionati.

RC: Spesso si valutano gli RPG per il numero di ore di gioco che richiedono per completarli. Cosa ne pensa?

YK:
Non conta quanto sia lungo il gioco, ma quanto è divertente e quanto a lungo riesce a eccitare il giocatore. Se un titolo riesce a essere divertente e molto lungo, ben venga. Credo che con MagnaCarta II siamo riusciti a mantenere un livello di divertimento molto alto per tutta la durata del gioco.


RC: Un’ultima domanda, forse scontata. Namco Bandai sembra credere molto in Xbox 360, tanto da produrre RPG in esclusiva come MagnaCarta II nonostante in oriente non sia molto diffusa. A cosa è dovuta la scelta della piattaforma Microsoft?

YK: Originariamente MagnaCarta II era previsto per tutte le piattaforme next-gen visto che avevamo scelto di utilizzare l’Unreal Engine 3. Volevamo ottenere il massimo in termini di realismo e resa grafica e abbiamo riscontrato che la piattaforma in grado di trarre i massimi benefici dell’UE3 era proprio Xbox 360. Per questo abbiamo selezionato la console Microsoft. E poi Microsoft aveva previsto una ripresa delle vendite in Giappone (ride). Comunque, alla fine abbiamo scelto la piattaforma migliore per l’UE3.

RC: Grazie per la disponibilità!

YK:
(in italiano) Grazie! Ciao!

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mercoledì, luglio 08, 2009

Reportage/ Namco Bandai European Developer tour

Il foyer dell’UCI Cinemas Certosa a Milano si è trasformato per un intero pomeriggio in una palla di cristallo sul futuro di Namco Bandai, dove gli sviluppatori hanno illustrato i titoli del prossimo semestre

Tour de Force

Forte di ben 12 titoli da dimostrare, la line up di Namco Bandai Games ha tenuto banco lo scorso giovedì presso l’UCI Cinemas Certosa a Milano. Dal nuovo episodio di Tekken ai vari spin off di Dragon Ball, il publisher nipponico ne ha per tutti i gusti. Nelle due ore trascorse in compagnia delle nuove promesse – troppo poche per sviscerarle tutte – abbiamo dato un’occhiata ai titoli più importanti, di cui tracciamo un profilo nelle righe sottostanti.

Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Sviluppatore: Volatile Games
Disponibilità: 2010

Nel tentativo di rilanciare il franchise, Namco ha deciso di ripartire da zero con un prologo che narra il primo incontro fra Jack Slate e il fedele compagno Shadow. Oltre ai personaggi, c’è poco in comune con i titoli prodotti per la generazione passata: Dead to Rights Retribution sfoggia un nuovo sistema di combattimento, una rinnovata gestione dell’intelligenza di Shadow e una storia noir più profonda. Sebbene vi siano ancora parecchi mesi di sviluppo, il lavoro di Volatile Games (responsabili al tempo di Reservoir Dogs) è apparso più che convincente, soprattutto nella gestione di scontri dinamici a suon di cazzotti e armi da fuoco. Il meccanismo di combo sembra particolarmente curato e personalizzabile, coadiuvato da animazioni ben fatte che seguono fluidamente il corso dei combattimenti. Esecuzioni, contromosse e attacchi direzionali sono la ciliegina sulla torta di un titolo da tenere in sotto stretta osservazione nei primi mesi dell’anno prossimo.

Piattaforma: PlayStation3, Xbox 360
Sviluppatore: Spike
Disponibilità: Novembre 2009

Torna la saga Budokai Tenkaichi con un nuovo picchiaduro uno contro uno che propone ben 80 personaggi tratti dall’universo di Dragon Ball Z di cui due appositamente creati per il videogame. Fra le dovute migliorie relative all’interattività con i fondali spicca la modalità versus online che farà felici gli appassionati. Purtroppo non abbiamo avuto modo di verificare a fondo il gameplay: ci auguriamo sia un vero ritorno ai fasti di Budokai Tenkaichi invece che continuare sulla semplicità di Burst Limit.

Piattaforma: Nintendo DS
Sviluppatore: Monolith Soft
Disponibilità: Ottobre 2009

Sviluppato da Monolith Soft (autori di Xenosaga su PlayStation 2), Attack of the Sayans narra le vicende che hanno portato allo scontro con i Sayan e con Vegeta prendendo spunto dalla serie Dragon Ball Z Kai trasmessa solo in Giappone (una sorta di director’s cut dell’originale). Il gameplay ricorda gli Zelda di un tempo per un Action RPG che ci auguriamo offrire altrettanta profondità di gioco.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Disponibilità: Ottobre 2009

La console casalinga Nintendo godrà di un episodio esclusivo che riprende la prima serie del famoso anime ideato da Toriyama e dallo Studio Bird. Goku ripercorrerà le proprie gesta da bambino, partendo dall’incontro con il Red Ribbon fino a scontrarsi con King Piccolo. Sempre in cel shading ma con visuale in 2D, è un platform d’azione sulla falsariga di Klonoa, in cui si possono controllare sia Goku, sia Bulma. Quest’ultima offrirà la tecnologia Capsule per potenziare le armi da usare nel corso dell’avventura. Oltre allo story mode, è disponibile anche una modalità versus. Nonostante sfrutti la combinazione Nunchuk e Wii-mote, il sistema di controllo è tradizionale e può essere giocato anche con i pad Classic e GameCube. Di sicuro un titolo da tenere d’occhio da tutti gli appassionati del pre-Dragon Ball Z.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Disponibilità: Settembre 2009

15 sport “estremi” si aggiungono alla serie Family Training di Namco, fra cui skateboard, pattini in linea, BMX e kite surfing. Con l’aiuto della Balance Board, Family Trainer: Extreme Challenge si propone di ravvivare l’esperienza motoria dei giocatori senza spostarsi dal proprio salotto. E’ interessante il tappetino sostitutivo della Balance Board pensato per il gioco in coppia, anche se lo spazio sembra essere davvero ristretto per gli adulti.

Piattaforma: PlayStation 3
Sviluppatore: Bandai Namco Games
Disponibilità: Autunno 2009

Il Re del Cosmo torna in esclusiva su PlayStation Network con un nuovo stile cel shading e in full HD. Si continua a rotolare e a inglobare tutti gli elementi che si incontrano, fino a catturare interi pianeti. Nonostante gli anni, il gameplay è ancora accattivante: uno dei concept più divertenti (e strambi) degli ultimi tempi che meriterebbe l’attenzione di tutti. Magari la distribuzione digitale potrà finalmente catturare una schiera di videogiocatori maggiore.

Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Softmax
Disponibilità: Ottobre 2009

La console Microsoft si delinea la piattaforma preferita per gli RPG targati Namco Bandai. Basato sull’Unreal Engine 3, MagnaCarta II offre un design particolareggiato e realistico dove prendono forma i personaggi in stile anime caratterizzati dal disegnatore coreano Hyung-Tae Kim. Come da tradizione Namco Bandai, i combattimenti a turni lasciano il posto a un promettente sistema in tempo reale che elimina completamente le transizioni fra sezioni di esplorazione e di battaglia. Basta premere il grilletto sinistro per entrare in modalità combattimento e attaccare i nemici sempre visibili sullo schermo. Si può controllare ciascun membro del gruppo (alla stregua di Sudeki) e concatenare attacchi sfruttando i bonus elementali presenti nell’ambientazione. Nonostante l’elevata componente d’azione, il giocatore è spinto a pianificare gli attacchi dalla Stamina Gauge, una barra di “stanchezza” che rende vulnerabile il personaggio se riempita fino in fondo. Gli amanti dei filmati da guardare a braccia conserte potrebbero rimanere delusi, visto che la maggior parte dei dialoghi avviene tramite figure semi-statiche in sovrimpressione. Lascia ben sperare invece il tono adulto dell’avventura, da cui ci si aspetta una vicenda epica in grado di rivaleggiare con Lost Odyssey.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Ganbarion
Disponibilità: Settembre 2009

Prosegue in esclusiva su Nintendo Wii la fortunata saga creata da Eiichiro Oda, dove fra picchiaduro e avventura si narrano le gesta del pirata “elastico” Monkey D. Rufy (detto "cappello di paglia") e della sua ciurma alla ricerca del tesoro lasciato dal leggendario Gold Roger. A parte il proseguo delle avventure narrate nel manga, questo secondo episodio capitalizza sul predecessore in tutto e per tutto.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Bandai Namco Games
Disponibilità: Autunno 2009

In netto ritardo rispetto alle versioni giapponese e americana, Tales of Symphonia arriva anche sui Wii europei raccontando le avventure immediatamente successive all’episodio per GameCube. Senza un adeguato background narrativo non sarà facile vestire i panni dei protagonisti, ma il sistema di combattimento in tempo reale è accattivante quanto basta per tenere il passo su una console piuttosto povera di RPG nipponici. C’è da sperare che la versione europea goda di un migliore bilanciamento nei combattimenti contro i boss.

Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Disponibilità: 25 Settembre 2009

Per la prima volta multipiattaforma, il famoso picchiaduro Namco è accompagnato da una rosa di personaggi impressionante: sono ben 40 i lottatori in gioco fra cui sei new entry e ben 34 revisioni dei protagonisti precedenti. Tenendosi ben alla larga dall’interattività di Dead or Alive, Tekken 6 sfoggia arene su due piani, dove quello sottostante presenta solitamente dimensioni ristrette a cui adattare il proprio stile di combattimento. Altresì per la prima volta appare un sistema di personalizzazione dei lottatori – alla stregua di quanto visto negli ultimi episodi di Soul Calibur – e finalmente una modalità online degna di questo nome. Torna il “Tekken Force” (ribattezzato “Scenario Campaign”), in cui cimentarsi in livelli a scorrimento con tanto di boss finale e supporto per due giocatori. Rispetto ai rendering che avevano infiammato l’annuncio di PlayStation 3, allo stato attuale Tekken 6 non convince pienamente soprattutto a causa dell’assenza dell’anti aliasing e delle arene tutto sommato scarne di dettagli. Stupisce anche il mancato supporto dello stick analogico, almeno nella versione in prova. Gli appassionati saranno comunque felici di tornare ai tecnicismi nel gameplay che hanno reso famosa la saga Namco, magari in compagnia di un arcade stick.


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martedì, giugno 30, 2009

Mercato Videoludico in Crescita Nonostante la Crisi

La crisi dei consumi non interessa i videogame. E' questo il messaggio dell'ultimo rapporto redatto da AESVI in occasione dell IDEF di Cannes circa la situazione del mercato videoludico nostrano. Crescita a volume e a valore di rilievo per le console casalinghe e portatili, mentre la situazione del software per PC cala a picco.

Dai dati rilevati da GFK confrontando il primo quadrimestre 2009 e del 2008, il mercato dell'hardware ha registrato un +5,9% a valore e un +5,6% a volume. Crescono sia le console casalinghe - +7,7% a valore e +6,5% a volume - sia le portatili - +3,4% a valore e +4,9% a volume.

Dal canto suo, il software ha guadagnato un 8,8% a valore e un 2,1% a volume, dove le console dominano con un incremento dell'11,5% a valore e del 7,7% a volume a fronte di un continuo calo del mercato PC, a quota -20,5% a valore e -12,6% a volume. La pirateria sembra essere la maggiore causa di questa emorragia, anche se rifacendosi a un vecchio luogo comune potrebbe essere plausibile una costante migrazione del videogiocatore verso le piattaforme console, più stabili nel tempo e meno "laboriose" da mettere in opera.

E' interessante anche l'analisi sul rating dei videogame più venduti. Crescono in modo deciso i titoli classificati per un pubblico adulto (+6%) a fronte di un mercato composto per l'80% da vendite di titoli con classificazioni 3+, 7, e 12+.

AESVI individua nella capacità del settore videoludico di reinventarsi periodicamente e di attrarre nuove fasce di consumatori le principali medicine anti-crisi del settore. Per certi versi è un mercato ancora in erba - almeno in Italia - che giova di tutti i benefici della massificazione, fra cui l'incremento dei canali distributivi, l'ampliamento dell'offerta e un pubblico sempre più interessato all'argomento. Anche perchè rispetto alle altre forme di intrattenimento, il videogame offre un rapporto qualità/prezzo favorevole per interattività, intensità e durata dell'esperienza. Da non leggersi "i videogame sono economici", perchè nonostante il fenomeno sia ormai di massa ancora non si parla di un ribasso generale dei prezzi di listino.

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domenica, giugno 28, 2009

Recensione/ Superstars V8 Racing

Alla guida di bolidi con motori V8 rigorosamente a trazione posteriore, Superstars V8 Racing segna il ritorno degli sviluppatori italiani alle quattro ruote dopo anni di dedizione alla Superbike

Superstars V8 Racing
Sviluppatore: Milestone
Editore: Black Bean
Distributore: Leader
Genere: Corse
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per PC e Xbox 360)
Titoli correlati: Gran Turismo 5 Prologue (PlayStation 3); GRID (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Race Pro (Xbox 360); SBK 09 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Svalvolati on the Road

Lontani dai riflettori di F1 e MotoGP, una nutrita schiera di appassionati trascorre le proprie domeniche con la serie Superstars, dove auto di serie dotate di motori V8 gareggiano su 10 circuiti professionali dislocati per lo più in Italia. Dal Mugello a Vallelunga, passando per Adria, Imola e Monza, team come BMW, Mercedes e Jaguar si danno guerra in gare sensibilmente più brevi - ma meno rigide e più emozionanti - delle controparti più seguite. Lo stesso spirito si può ritrovare in Superstars V8 Racing, con cui Milestone torna al genere automobilistico dopo i fasti registrati con la serie SBK.


Rispondono all'appello tutti i team, i piloti e i costruttori della realtà, impegnati nel campionato o nel Weekend di Gara. Entrambe le modalità propongono due sessioni di prove libere, una di qualifica e la gara vera e propriacontro 18 avversari. La struttura ammicca alla simulazione, così come le numerose opzioni di personalizzazione dell'assetto, del cambio e della coppia, tanto per citarne alcuni, e l'assistenza alla guida. Ma tale desiderio di realismo non trova sufficienti riscontri sul tracciato: i bolidi V8 sembrano quasi scivolare sul percorso senza un adeguato motore fisico che evidenzi il lavoro delle sospensioni e la tenuta delle gomme. Giocato con tutti gli assist attivi l'esperienza di guida è tutto sommato piacevole e accessibile, ma quando ci si libera dei vincoli emergono tutte le lacune. Approssimativo per la simulazione, troppo elaborato per l'arcade, Superstars V8 Racing finisce nella pericolosa terra di nessuno in cui rischia di perdere l'identità.

Sono purtroppo troppi gli elementi che lasciano a desiderare, dai danni fisici pressoché assenti - anche se vi sono le opzioni di realismo per il consumo delle gomme, danni allo sterzo e al motore - alla mancanza della visuale interna, che in titoli del genere migliora l'immedesimazione in gara. Il gioco presenta anche un sistema climatico reale che, però, non prevede vie di mezzo fra sole e pioggia. Si salva la combattiva intelligenza artificiale, che risponde bene al comportamento del giocatore in pista pur procedendo un po' troppo in blocco sulla propria traiettoria. Da dimenticare, invece, la disparità di massa fra la propria vettura e le avversarie: nemmeno un incidente frontale le sposta dal binario, mentre è sufficiente una collisione laterale per trovarsi in testacoda.
Superstars V8 Racing raggiunge comunque la piena la sufficienza in virtù dell'accessibilità del sistema di guida, ma difficilmente potrà conquistare i cuori degli appassionati. La modalità "Licenze Superstars" con ben 15 sfide aggiuntive e quella online con 12 giocatori incrementano l'interesse per un titolo che, anche sotto il profilo tecnico, non si distingue particolarmente (buoni gli effetti audio ma langue l'accompagnamento musicale). A differenza delle versioni PC e Xbox 360, Superstars V8 racing per la console Sony è venduto a prezzo pieno, un deterrente in più a un quadro non certo idilliaco.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: licenza ufficiale Superstars; circuiti reali; intelligenza artificiale corretta; immediato e veloce
Replay Value: discreto. Modalità multiplayer online standard e sfide interessanti nelle Licenze Superstars
Aspetti Negativi: sensazione di guida né arcade né simulativa; avversari incollati sul binario; versione PS3 a prezzo pieno; comparto audio scarno
In Sintesi:Superstars V8 Racing cattura lo spirito delle competizioni reali ma non approfondisce l'esperienza di gioco. Troppo scialbo per la simulazione, troppo complesso per l'arcade, lascia in generale a bocca asciutta

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sabato, giugno 27, 2009

The Screemer Series: un Gamer Violinista

Un violinista appassionato di videogame remixa le sigle dei videogame degli anni '80 con risultati formidabili. E' lo "Screamer", un giapponese che suona con la maschera dell'assassino di Scream. Da vedere.

Il sito semi ufficiale è questo, e consiglio a tutti la performance qui sotto di After Burner II.

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giovedì, giugno 25, 2009

Recensione/ Prototype

Una nuova infezione virale si scatena sull'ormai consueto panorama Newyorkese e Alex Mercer ne è direttamente coinvolto. Chi ha detto che essere infetti è sempre un male, se poi si possono spiccare salti chilometrici, sfoderare artigli e spade e mutare in chiunque si "consumi"? Basta non lamentarsi degli effetti collaterali.

Prototype
Sviluppatore: Radical Entertainment
Editore: Activision Blizzard
Distributore: Activision Blizzard
Genere: Azione
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per PC e Xbox 360)
Titoli correlati: inFamous (PlayStation 3); Crackdown (Xbox 360); Spiderman 2 (PlayStation 2)

18 giorni dopo

18 giorni per capire cosa ha trasformato Alex Mercer in un mostro dai poteri inumani; 18 giorni per trovare il responsabile dell'infezione virale dell'intera New York, che si trasforma gradualmente in un inferno di carne morta; 18 giorni per comprendere se esiste una cura per arginare il problema, oppure se non resta altra soluzione che la distruzione della Grande Mela. Sono anche 18 giorni di onnipotenza, durante i quali non esiste né morale né rimorso pur di raggiungere il proprio obiettivo. Come un vampiro, Alex si nutre delle persone che impazzano per le strade assorbendone l'energia e prendendone le sembianze - mimetizzarsi nella folla è un buon escamotage per sfuggire all'esercito - senza ricevere alcuna penalità. Forse è l'atmosfera di delirio generale, oppure il comportamento "robotico" della folla: sta di fatto che l'uso spropositato della violenza non suscita sgomento nè riflessioni in Prototype. Il che lo rende oltremodo appagante nel suo essere sanguinolento a ogni costo, paradigmatico del fine che giustifica i mezzi.



L'azione è protagonista in ogni momento e Alex sfoggia poteri dagli effetti devastanti, potenziabili spendendo i punti esperienza generosamente elargiti durante i combattimenti. Straordinariamente agile, può correre sui muri, arrampicarsi e planare dai grattacieli con gran naturalezza, coadiuvato dal tasto R2 che permette di superare gli ostacoli minori in maniera automatica. Può sembrare riduttivo, ma di fatto semplifica le corse, permette di concentrarsi sui combattimenti e rende l'attraversamento della città più dinamico e cinematografico. Il virus che lo possiede gli conferisce artigli taglienti, una spada, mani pesanti come martelli e tentacoli, ciascuno dei quali è efficace contro particolari tipologie di nemici, biologici o meccanici che siano. Gli attacchi in successione danno origine a combo impressionanti, con la possibilità di dosarne la potenza (a discapito della velocità) tenendo premuto il tasto di attacco.

Le strade di New York divengono scenari di guerra che brulicano di persone in preda al panico, dove dominano esplosioni, fumo e una serie sconfinata di avversari di cui disfarsi, mostri, elicotteri e carri armati compresi. Ma a dominare l'azione è anche la confusione, insostenibile in taluni frangenti, che sovrappone la frustrazione all'entusiasmo distruttivo, contro cui nemmeno i super-poteri di Alex possono competere. La difficoltà non è elevata in generale, ma l'ostinazione e la costanza con cui Prototype mette a dura prova il giocatore - dalla pioggia di missili agli insopportabili "Cacciatori" mutanti - ha del diabolico. Da punto di forza a punto debole, l'azione sfrenata fornisce appagamento e disappunto allo stesso tempo.

Non che Alex non abbia le carte per sopravvivere a qualunque situazione. Oltre all'uso della forza bruta e dei potenti attacchi "distruttori", non sono rari i casi in cui deve agire furtivamente. Assorbire gli essere umani diviene una pratica che va oltre il semplice recupero dell'energia. Si acquisiscono le sembianze ma anche i ricordi che, come tasselli di un puzzle, compongono l'intricata vicenda che grava sulle spalle del protagonista. Il susseguirsi di flashback abilmente montati con frenetiche schegge di memoria riprende la cinematografia thriller e horror moderna, soprattutto grazie all'uso di fotogrammi statici corredati da disturbi video e audio che simulano disturbi mentali. Quel che manca è forse una migliore integrazione fra le missioni, le scene di intermezzo e la parte di esplorazione, talvolta incollate malamente.


Prototype offre un divertimento quasi viscerale da cui è difficile distogliere lo sguardo, supportato da colpi di scena formidabili centellinati durante la decina di ore che separano dalla verità. La noia trova poco spazio fra le missioni principali e secondarie, anche grazie alla gustosa combinazione di azione e furtività. E' un piacere infiltrarsi nelle basi militari e prendere il controllo dei mezzi da combattimento o, una volta acquisita l'abilità specifica, accusare un innocente di essere il portatore del virus, distogliendo l'attenzione dal proprio operato. Se i nemici non soffrissero di amnesia così frequentemente, la componente furtiva sarebbe davvero eccellente, ma anche ai livelli attuali garantisce una flessibilità ottimale nel gameplay, dando respiro dopo una lunga fuga a perdifiato da un capo all'altro della città.

E' ravvisabile una ripetitività latente negli obiettivi assegnati, ma l'azione non ne risente granchè e resta sempre su alti livelli. In particolare, side-quest come la ricerca e l'assorbimento di personaggi specifici per svelare la rete degli intrighi e i dettagli nascosti dell'intera situazione sfruttano a dovere le peculiarità di Alex, altrimenti coinvolto nelle solite sfide a tempo o di ricerca delle sfere nascoste ormai onnipresenti. Sono proprio le fasi di esplorazione a mettere a nudo qualche lacuna tecnica di Prototype, il cui orizzonte ampio si presenta spoglio di dettagli che appaiono con un effetto di dissolvenza a poche decine di metri. Sarebbe un titolo altrimenti eccellente non tanto per qualità dei singoli modelli poligonali, quanto per la superba messinscena di una New York sull'orlo del collasso. La visuale a medio e corto raggio può vantarsi di centinaia di personaggi su schermo, effetti particellari e un dettaglio grafico più che discreto, sotto l'occhio vigile del solido motore grafico. Doppiaggio in inglese di buona fattura e musiche d'atmosfera - alcune efficaci, altre meno - chiudono il sipario su un titolo tecnicamente più che piacevole.


Radical Entertainment ha colpito nel segno focalizzando l'attenzione sulla pura azione distruttiva e sull'accattivante anti-eroe. Sotto questo aspetto, Prototype è differente pur affidandosi a una struttura di gioco ormai inflazionata. Offre un divertimento genuino nella suo crudo nichilismo, quel genere di divertimento surreale che può anche permettersi di beffeggiare il moralismo. Riesce nell'intento di gettare il panico su un'intera città e, purtroppo, anche sul giocatore: questo è l'unica cosa che ci sentiamo davvero di rimproverargli.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: correre e arrampicarsi per New York è una favola; ottima narrazione a flashback; azione non-stop appagante; ampia scelta di poteri e abilità; camuffamenti e furtività
Replay Value: discreto. Molteplici missioni secondarie, ma la qualità non è sempre all'altezza
Aspetti Negativi: confusionario; nemici con la memoria corta; fenomeni di fade-in sorvolando la città; cut-scene e missioni non perfettamente integrate con la modalità libera
In Sintesi: Prototype colpisce per l'azione distruttiva e senza remore che rende il giocatore giudice insindacabile delle (finte) vite altrui, un essere onnipotente che soffre unicamente della confusione che scatena per le strade di New York

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